ArvutidTarkvara

Esitades teavet arvuti: kasutada näited

Kui inimene tegeleb uuringu infotehnoloogia ei ole pinnapealne, kuid tõsiselt, tuleb kindlasti olema teadlikud sellest, mis on erinevad vormid teavet arvuti. See küsimus on oluline, sest mitte ainult kasutamise tarkvara ja operatsioonisüsteemide, vaid ka programmeerimine on põhimõtteliselt nende baasil Aahast.

Õppetund "esitlus teavet arvuti": põhitõdesid

Üldiselt arvutiseadmete eest, kuidas ta tajub informatsiooni või käske, muundab need formaadid ja annab kasutajale lõpptulemust on mõnevõrra erinev tavaliste mõisted.

Asjaolu, et kõik olemasolevad süsteemid põhinevad ainult kaks loogiline operaatorid - "true" ja "vale» (tõsi, false). Lihtsustatult mõttes on "jah" või "ei".

On arusaadav, et sõnad infotehnoloogia ei saa aru, miks spetsiaalne digitaalne süsteem tingimisi kood loodi koidikul arvutitehnoloogia, kus heakskiidu asjakohaselt üksuse ja eitamine - null. See on täpselt, mida ilmus nn kahendkujul teabe arvuti. Sõltuvalt kombinatsioon ühtesid ja nulle on otsustanud ja suurus andmeobjekt.

Väikseim ühik see tüüp on suurus natuke - natuke, mis võib olla väärtus kas 0 või 1. Kuid kaasaegsed süsteemid nii väikeseid koguseid ei tööta, ja peaaegu kõik viise esitada teavet arvuti on vähendatud kasutades ainult kaheksa bitti, mis koos moodustavad baiti (2 kaheksanda võimsus). Seega moodustavad ühe baidi võib olla valmistatud mistahes märgikodeering 256 võimalik. Ja see on kahendkoodi on aluskivimit teabe objekti. Tuleb mõista, kuidas see välja näeb praktikas.

Informaatika: teabe arvuti. fikseeritud punkti number

Kuna algselt räägime numbrid, arvame, kuidas süsteem neid. Esindus arvandmete arvuti täna saab jagada töötlemise numbrid fikseeritud ja ujuva punkti. Esimest tüüpi võib seletada ka tavalised täisarvud, kes pärast koma on väärt null.

Usutakse, et numbrid seda tüüpi võib kuluda 1, 2 või 4 baiti. Niinimetatud pea bait vastutab märk arv, samas on positiivne märk vastab null, ja negatiivne - üksus. Nii näiteks on 2-bait esitus väärtuste vahemikuga positiivse arvuga vahemikus 0 kuni 16. veebruar 1, milleks on 65535 ja negatiivsete arvude - -2 15-2 15 -1, mis on võrdne hulk vahemikus -32.768-32.767.

Murdarv esindatuse

Nüüd leiavad teist tüüpi numbrid. Asjaolu, et kooli õppekava õppetunni "Reporting arvutis" (hinne 9) murdarv numbrid ei loeta. Operations nendega on üsna keeruline ja kasutatakse, näiteks arvutimängud. Muide, natuke segane teema, siis tuleb öelda, et kaasaegse graafika kaardid üks peamisi tulemusnäitajaid on kiirus tehinguid on sellise numbrid.

Siin me kasutame eksponentvormi, milles positsiooni koma saab muuta. Kuna põhilised valem, mis näitab esitus suvaline arv aktsepteeris järgmised: A = m A * q P , kus m A - on mantiss, q P - on radix ja P - järjekorranumber.

Mantiss peab vastama nõudele q -1 ≤ | M a | <1, siis peab olema korrektne binaarse sisaldav fraktsioon number pärast koma, mis erineb nullist ja suurusjärgus - täisarv. Ja ükskõik normaliseeritud koma number võib olla üsna lihtne ette kujutada eksponentsiaalse kaudu. Ja number seda tüüpi suurus on 4 või 8 baiti.

Näiteks koma number 999999 valemiga koos normaliseeritud mantissi näeb 0,999999 ~ 10 3.

Teksti kuvamine andmed: natuke ajalugu

Enamik kõik kasutajad arvutisüsteemide siiski kasutada katse andmeid. Ja vaadata tekstilist teavet arvuti vastab sama kahendkoodi põhimõtteid.

Kuid tänu sellele, et täna saame loota palju keeli maailmas, esindada teksti informatsiooni kasutab kodeeringu süsteemi või kooditabeleid. Tekkega MS-DOS peeti põhinormile kodeerib CP866 ja Apple Mac arvutid kasutavad oma standard. Kuigi erilist ISO 8859-5 kodeeringut toodi vene keeles. Kuid areng infotehnoloogia vaja kehtestada uued standardid.

erinevaid kodeeringuid

Näiteks hilja 90-ndatel eelmise sajandi oli universaalne kodeering Unicode, mis saavad hakkama mitte ainult teksti andmeid, vaid ka heli ja videot. Selle omapära on see, et üks tegelane oli eraldatud rohkem kui ühe biti, kuid kaks.

Veidi hiljem, on ka teisi sorte. Windows-põhiste süsteemide, enim kasutatud on kodeering CP1251, kuid vene keele ja kasutavad seda endiselt koi-8P - kodeering, mis ilmus 70ndate lõpus ja 80ndate kasutati aktiivselt ka UNIX-süsteemides.

Seesama teavet tekstilist esitust arvuti põhineb ASCII tabelis, sealhulgas baasi ja pikema osa. Neist esimene sisaldab koode 0-127, teine - alates 128 kuni 255. Ent esimese illustreeriv koode 0-32 tühistatud kaugemale sümbolid, mis on määratud võtmed standardse klaviatuuri ja toimintonäppäimillä (F1-F12).

Graafika: peamised liigid

Nagu graafika, mis on laialt kasutusel tänapäeva digitaalses maailmas, seal on mõned nüansid. Kui te vaatate graafiline esitus teavet arvuti, peate esmalt pöörata tähelepanu peamist liiki pilte. Nende hulgas on kahte liiki - vektor ja raster.

Vektorgraafika põhineb kasutamise primitiivne kuju (read, ringid, kõverad, polügoonide ja nii edasi. D.), Tekst kastid ja täidab konkreetse värvi. Bitmapid põhinevad kasutamise ristkülikmaatriksisse elemendid üksteisest mida nimetatakse piksel. Lisaks iga element, saab määrata heleduse ja värvi.

vektorpilti

Täna kasutamine vektor on piiratud ala. Nad on head, näiteks luues tehniliste jooniste ja skeemide või kahemõõtmeline või kolmemõõtmeline mudelite objekte.

Näited paigal vektor kujud on formaate nagu PDF, WMF, PCL. Liikuvate kujundeid peamiselt kasutatud Macromedia Flash standard. Aga kui me räägime kvaliteedist või läbiviimiseks Keerulisemate operatsioonide kui sama skaala, siis on parem kasutada raster formaate.

rasterpiltidena

Raster objektid on palju keerulisem. Asjaolu, et informatsiooni esitlust arvuti maatriksit puhul kasutatakse täiendavaid parameetreid - värvisügavus (kvantitatiivne väljendus palett värvidega) bittides ja maatriksi suurus (pikslite arv tolli kohta, edaspidi DPI).

See tähendab, et palett võib koosneda 16, 256, 65536 või 16777216 värvid ja maatriksi võib varieeruda, kuid kõige levinum on nn resolutsioon 800x600 pikslit (480 000 pikslit). Kõigi nende näitajate määramiseks vajalike bittide arvu salvestada objekti. Sest seda me esimest korda kasutate valemit N = 2 I, milles N - on mitmeid värve ja I - on värvisügavus.

Siis arvutatakse, kui palju teavet. Näiteks selleks, et arvutada faili suurust pilti sisaldava 65536 värvi ja maatriksi 1024x768 pikslit. Lahus on järgmine:

  • I = log 2 65536, mis on üle 16 biti
  • pikslite arv 1024 * 768 = 786 432;
  • mälumaht on 16 bitti * 786 432 = 12 582 912 baiti, mis vastab 1,2 Mb.

Erinevaid audio: põhisuund sünteesi

Informatsiooni esitlust arvuti nimega audio, kehtivad samad põhimõtted, mida on kirjeldatud eespool. Aga nagu iga muu teabe objektid esindama heli ka kasutada oma lisafunktsioone.

Kahjuks kõrge kvaliteediga heli taasesitamise ja ilmus infotehnoloogia kõige viimane. Kui taasesitus on läinud halvemini, sünteesi tegelikud kõlav muusikainstrument oli praktiliselt võimatu. Seetõttu mõned plaadifirmad on kehtestanud oma standardeid. Täna, levinuim on FM sünteesi ja table-laine meetod.

Esimesel juhul tähendab see, et iga füüsiline heli, mis on pidev, võib jaotada teatud järjestuse (jada) lihtsaim harmoonilised proovide võtmise meetod ja toota informatsiooni esitlust arvuti mälu põhineb koodi. Mängida kasutamise vastupidine protsess, kuid sel juhul on paratamatu kaotus mõned osad, mis ilmuvad kvaliteeti.

Kui tabelis-laine sünteesi eeldatakse, et nad on eelnevalt loodud tabelis näiteid heli live instrumente. Selliseid näiteid on kutsutud proove. Samal ajal mängida meeskond MIDI (Musical Instrument digitaal) kasutatakse sageli piisavalt tajuda kood liiki instrumendi, pigi, kestus, heli intensiivsus ja muutuste dünaamikat, keskkond seadeid ja muid omadusi. Tänu sellisele heli piisavalt lähedal lähedal loomulik.

kaasaegne formaadid

Kui varem aluseks standard WAV on võetud (tegelikult väga hea ja on kujul laine), aja möödudes muutus väga ebamugav, kui ainult sellepärast, et sellised failid võtavad liialt ruumi infokandjaid.

Aja jooksul tehnoloogiate suruma selles formaadis. Seega muutunud ja vormindab ise. Tuntuim täna võib nimetada MP3, OGG, WMA, FLAC ja paljud teised.

Kuid seni peamised parameetrid helifaili jääb diskreetimissagedus (44,1 kHz on standard, kuigi väärtused võib leida eespool ja allpool), ja mitu signaali taset (16 bitti, 32 bitti). Põhimõtteliselt võib selline digiteerimiseks võib tõlgendada kui kujutis teabe akustilise tüüpi arvuti põhineb analoog esmane signaali (looduses tahes heli on algselt analoog).

Presentation video

Kui heli probleeme lahendada piisavalt kiiresti, video kõike ei olnud nii sile. Probleem oli, et klipp, filmi või videomängu on kombinatsioon video ja heli. Tundub, et milline võiks olla lihtsam kui kombineerida liikuv pilt objekte skaalal? Nagu selgus, oli see tõeline probleem.

Kõik, mis loeb on see, et tehnilisest seisukohast, esialgu meeles esimene kaader iga stseeni, mida nimetatakse võti, ja alles siis säilitada erinevused (vahe raamid). Ja mis on valusam, digiteeritud või loodud videos saadud sellise suurusega, et hoida neid oma arvutisse või eemaldatav meedia oli lihtsalt võimatu.

Probleem lahendati kui ilmus AVI formaat mis kujutab endast teatud universaalsed konteiner, mis koosneb komplekt plokid, mis võivad olla salvestatud suvalise informatsiooni, seega isegi kokkusurutud erinevalt. Seega, isegi faile samas formaadis AVI üksteisele oluliselt varieeruda.

Ja täna saab kohtuda palju teised populaarsed video vorminguid, kuid kõik neist kasutatakse oma parameetreid ja parameetrite väärtuste esirinnas on mitmeid kaadrit sekundis.

Koodekid ja dekoodrid

Informatsiooni esitlust arvuti kui plaan on võimatu ette kujutada ilma kasutamise koodekid ja dekoodrid kasutatakse surve ja rõhu esialgse sisu taasesituse ajal. Nende väga nimigi ütleb, et mõned kodeerida (kompress) signaali, teine - vastupidi - on lahti.

On need, kes vastutavad konteinerite sisu igas suuruses, samuti määrata suuruse lõpliku faili. Lisaks olulist rolli lahendamise parameeter, nagu näidustatud rastergraafika. Aga täna saame isegi kohtuda UltraHD (4k).

järeldus

Kui mingil määral Kokkuvõttes eespool, siis võib märkida ainult seda, et tänapäeva arvutisüsteemid esialgu töötada ainult taju kahendkoodi (muidu nad lihtsalt ei saa aru). Ja selle kasutamine ei põhine mitte ainult teabe, vaid ka kõik tuntud programmeerimiskeeli täna. Seega esialgu mõista, kuidas see kõik toimib, on vaja mõista sisuliselt kasutamise järjestused ühtesid ja nulle.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 et.birmiss.com. Theme powered by WordPress.