ArvutidArvutimängud

Full läbipääsu Sihvakas: Gaasisaabumine

Enne kui alustame kirjeldada läbipääsu Sihvakas: saabumine, tahaksin öelda paar sõna mängu. Selle žanri - nn indie horror, ja see on jätkuks väga tuntud mänguasjad Sihvakas: kaheksale leheküljele, mis kord tekitas tormi entusiasmi seas mängijatele. Mäng on lihtne ja selge: mängija on olnud sunnitud kulgema pimedas kohtades koguda lehed 8, samaaegselt püüdes vältida kohtumine Sihvakas - olend, et ei ole nägu, ja rohkem nagu äri ülikond, mis on seotud relvade kohandatud väljalangevus.

Palju tegevust toimub atmosfääri ängistav pimedus ja hirm, kuid see on seadus žanr. Nii et kogu voolu Sihvakas: Gaasisaabumine huvitav suuremal määral need, kes ei karda ringi joosta metsas meeste jakk ülemäära pikad varrukad. Alustame.

proloog

Meil on ees tee. Mine läbi, seejärel läbi tara tellistest läbida maja sissepääsu. Avatud ukse ruumi paremale, läbib ta teises toas. See on postkaardi lamades tabelis, millele naine on kujutatud. Siin me käsi ja latern, mis sõna otseses mõttes valgustamiseks läbipääsu Sihvakas: saabumine, sest see on tänu temale, et suudame vähemalt näha midagi asukohad. Seega pidage meeles: sisse ja välja lülitada on võimalik kasutada võti F. Samas ruumis leiame teise ukse kaudu tema uuesti langeda teise tuppa, kus laua kiirenemist märkus Kate. Me läheme läbi koridori, pöörake vasakule kohe riiul seinale leiame kirja number 1.

Ronida trepist ruumi vasakul leiame vannituba ukse, läbivad seda vasakul pool tuba ja korja võtmeid sahtlis. Kui nad on - see on vajalik, et neid kasutada. Läbi katse-eksituse, leiame õige auk, ava uks ja mine läbi ruumi, kus tabel on märge. See on ainult kaks sõna: "Metsas". Väljumiseks maja. Passage Sihvakas: Gaasisaabumine jätkub, kuid teises kohas.

eesmärk

Task värisevad mängija - lehtede kogumiseks 8-märkmeid. Ja leiad neid on mitmetel objektid: nagu rippuvad tavalises vaates masti või seina, ja osavalt peidetud sees ruumides. Tuleb märkida, et need rajatised on palju rohkem kui lisades, et peab jooksma. Ja mängu ajal, associated muidugi dodging Sihvakas, peate koguda 26 kollektsiooni (kaardid, plakatid ja nii edasi.).

tunnel

Mine õige, me läheme üle rock, vastu maja. Selle kõrval on barrel, ja see toetub kokkuostja objekt. Võtame ära, minna. Me keerata teelt paremale tunnelisse sisenemist. Kuid te ei saa kiirustada. Passage mängu Sihvakas: saabumine, muide, huvitavaid ja see on oluline iga detail. Nii et selles asjas. Kui teil püsida, siis seisab sissepääsu lähedal konteinereid saab leida teine kokkuostja objekt.

Tunnelis me minna otse, sisenevad ruumi paremale. Me valime kirja. Me näeme läbipääsu lähedal tunnel ja selle kõrval ripub ajalehe väljalõige. Võttes teda. Uus kanne ei saa eirata, me minna kaugemale. Kas sissepääs lift ja arusaamatu seade varustatud punase tule. See generaator (esimene kuus viis). Vajuta seda. Eureka! Avada uusi osasid. Keskendume ala ja minna läbipääsu vasakule. Tagaruumis leiame teise generaatori. Sa arvad, Sihvakas läbipääsu: passe täies hoos? Kindlasti mitte!

Ainult alguses

Kuna alates sellest hetkest hakkavad Sihvakas. Nüüd ta meid hirmutada, pöörduda, et ehitada oma mahhinatsioone ja teha kõik võimalik, et põnev mäng Sihvakas: saabumine, ukseava, mis hakkame kindlasti nagu üle kõige huvitavam kohas ja valel ajal.

Aga me ei välja arg, ning seetõttu julgelt edasi - otsida generaatorid. Nende säilmete, kui meenutame, veel neli. Mine otse karbist, mis tähistab paremas nurgas, korja üles. Jalutage läbi kohtades, leida kõik sama, kõik seadmed punast tuld (kus nad täpselt otsida, ei ütle keegi läbida Sihvakas: saabumine, sest kõik sõltub mängija käitumine). Me läheme väljaspool. Liikumine otse võrku vasakul näha kirja. Väärib joonis 9. Ärge kartke kiirenemist. Ahead - break, see läheb mööda teed. Me saame alla see maha, vt sissepääsu koopasse ohutult, kuid valgustus teed koos käe värisemisest mis pressitud taskulamp, vaid Silmuspõletamise läbi. Me näeme sissepääsu hoonesse ja paremale - märge seinal. Samuti ära võtta. Me läheme, püüame uue kirja, seekord number 11. Ja leida TV. Igatsus tsivilisatsiooni, klõpsa toitenuppu. Asjata, muidugi. Aga see on liiga hilja!

Tagasi viimase

Me naasta maja, kus see kõik algas. Aga kapten rolli. Probleem: läbida kõik toad, ilma eranditeta, sulgeda aknad ja uksed. Sihvakas: saabumine, mille liikumist me kaalume, mängu väänata. Ühes toas me kindlasti silmitsi Sihvakas, mis on äärmiselt ebasoovitav, kuid vältimatu. Aga kui me oleme õnnelikud, et sulgeda kõik aknad enne kohtasin teda, on olemas võimalus, päästet. Saate varjuda üks tuba, ja seejärel, pärast ootab suurepäraselt, sealt välja. Kui vähemalt üks aken või uks jääb avatuks, meie saatus ei kadestas. Meil on võimalik peita, kuid minna - ei. Selles lõigus on meil sihvakas: Gaasisaabumine võib pidada täielikuks. Aga me oleme optimistlikud, mistõttu jätkub.

Edastada võidule!

Kuid selleks, et võita, "ülikond", on päris raputas jube metsas. Aga julgelt minna majast välja, mis kulgeb mööda teed mäest üles, tegevuse käigus leiame ümbriku number 12, tekib koobas. Pappkarpi sissepääsu leida boonus - kirja number 13, ja sügaval koobastes - paberileht, täpiline tähed. Me minna ja alustada reisi läbi põleva metsa. Eesmärk - torni. Sihvakas tule ja teeme kõik võimaliku, et me ei jõudnud, kuid mitte rünnak! Leiame kõik sama see, sisestage sees üks tuba leiame võtme ja avab lukustatud ukse. Taga - tüdruk Kate. Või pigem, mida jäeti ta. Finaalid. Fanfaar. Jahutus muusika. Passage Sihvakas: Gaasisaabumine lõpetatud.

järeldus

Iga uue leitud tükk Sihvakas on ikka meaner, targemaks ja keerukamaid. Peaasi - mis tahes või valskusega vältida teda. Kui ta saab suruda meid lõksu ja saad näha ise, sa pead uuesti alustada. Mida ma tahaksin väga, et vältida. Lõppude lõpuks, see näeb välja nagu äsja kuulsime lõpliku kärata ...

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 et.birmiss.com. Theme powered by WordPress.