ArvutidArvutimängud

Mängutööstuspartneritega: struktuur ja väljavaated. Turg mängude tööstus

Hasartmängutööstus on viimase 5-10 aasta jooksul oluliselt muutunud. Selle põhjuseks on paljud kaugeleulatuvad tegurid. Seda käsitletakse artiklis.

Suundumused

Vastavalt maailma juhtivatele analüütikutele muutub mängutööstuse turg. Arvutimängude tulud on hinnanguliselt kümneid miljardeid USA dollareid. Kuid teave varieerub sõltuvalt teabeallikatest. Ilmselt oli suurem osa turust videomängudest võetud. Sotsiaalsetele mängudele pööratakse vähem tähelepanu.

Arvestades demograafilisi ja vanu nüansse erinevate riikide mängijate seas, väheneb eeldatavalt videomängude populaarsus ja nõudlus mängukonsoolide järele.

Arvatakse, et ahnetele mängijatele, kes eelistavad traditsioonilisi videomänge kettaruumis, on 15-40-aastased inimesed. Samuti tuleks arvesse võtta majanduslike prioriteetide kui terviku nihet. Teisisõnu, mitte kõigil pole võimalust osta uus mäng, mis vastab uue mängu nõuetele (nt The Witcher 3 või Mass Effect: Andromeda), nii et tasakaal on sujuvalt nihkunud sotsiaalsete mängude poole, mida saab kasutada sotsiaalsete võrgustike kaudu. Kas eelistus antakse Android või iOS-i kasutava mobiilirakenduse kaudu. Ja need mängud erinevad traditsioonilistest mängudest.

Sellest tulenevalt näeme hasartmängutööstuses videomängude tulude sujuvat langust ja mobiilirakendustest tulenevat kasvu. Kui videomängud toovad müügikohas arendajatele ainult rahalisi vahendeid (olenemata sellest, kas tegemist on materiaalsete poodidega või kuidas neid elektrooniliste platvormide abil rakendada), on mänguteenuste jaoks monetiseeritud sisu, mis aitab kaasa dünaamilise kapitalikasvu saavutamisele.

Analytics

Kaasaegne mängutööstus ületab paljudel juhtudel muusikainstrumenti. Võrrelge seda ainult filmi- ja televisioonitööstusega. Sellest hoolimata mängude nõudluse muutumise tõttu arendatakse välja palju analüüsi tehnoloogiaid. Loomulikult räägitakse sotsiaalsetest mängudest ja võrgumängudest, mis toovad projekti dünaamilisema monetiseerimise tõttu kaasa dünaamilisema sissetuleku. Klassikaliste videomängude puhul saab analüüsida vaid müügimahtu.

Analüüsitavad elemendid:

  • DAU ja MAU - kasutajate arv päevas ja kuus;
  • Ühe näitaja suhe teisele: DAU / MAU;
  • Osavõtmise määr - kajastab aega, kui mängija kulutab projekti;
  • Koefitsient K - peegeldab mängu mängijate arvu keskmist tõusu; Midagi, mis on "mängude maailmas" "hullumeelsus";
  • ARPU - keskmine rahasumma, mille inimene mängu sisestab;
  • LTV - konkreetse mängija väärtus sõltuvalt mänguprojektisse investeeritud üldistest rahalistest vahenditest, sõprade kaasamine viitamislinkide kaudu, projekti elus osalemine (tegevused, võistlused, sündmused), samuti projekti väljaspool reklaami puudutavad tegevused väljaspool mängu.

Monetiseerimine

Hasartmängutööstuse tulevik väheneb, et uurida konkreetse projekti mängijate käitumismustreid, uurida nende osalust, samuti kalduvust klikkida reklaame või mängusiseseid näpunäiteid, mis aitavad meisterdada projekti mehaanikat.

Saadud andmete põhjal koostatakse ärimudelid:

  1. Mängija märkimishäälest saadav tulu. See tähendab, et mänguteenuse saamise õigust makstakse. Näiteks on WELDER iOS-is.
  2. Tavaline mäng Donatiga. See tähendab, et kliendid investeerivad mängu sees olevate kaupade ostmiseks reaalseid vahendeid, mis aitavad kaasa iseloomu pumpamisele, lahinguvõitlusele ja mugavamale gameplay'ile. Selliseid mänge on palju. Sissejuhatus "reaalne" on "edu suurtele liigadele". Arendajatest on vaja ainult jälgida õrna tasakaalu annetuste ja tavaliste mängijate vahel. Projektides, kus kahe grupi vahel on vastupandamatu lõhe, ei jää inimesed kauaks.
  3. Monetiseerimine mängu-reklaami kujul. Ka siin on kõik lihtsad: kui meedet teavitatakse, kuvatakse ekraanil banner. Näiteks on see "Saladuslik maja", mida levitatakse sotsiaalse võrgustiku "VKontakte" kaudu.

Mängutööstuse turg on rahvarohke ettevõtetega, kes pakuvad mängimismudelite arendamiseks ärimudelite segaverseid versioone. Ja ka välireklaami mehhanismid, mis meelitavad ligi uusi mängijaid.

Laske arvutimängude tööstusel areneda hüppeliselt, kuid mänguanalüütika sfäär on veel lapsekingades. Täielikult ei rakendata kogu mehhanismi kaleidoskoopi, mis võtaks arvesse iga sisemise kliendi individuaalseid mängimisvajadusi. Relatsioonandmebaasidega töötamise põhimõtetel põhinevad tehnoloogiad ei ole mõeldud exabyte teabe salvestamiseks ja kindlasti ei ole kohandatud töötama sellise andmemahtuga. Seda informatsiooni hulgast annab mängija poolt toimepandud tegevuste arv.

On vaja rakendada NoSQL-i tehnoloogiaid, mille meetodid erinevad tavapärasest DBMSist.

Online-kasiino

Hasartmängutööstuse teine aspekt, mis tähendab raha sisestamist mängusse. Sageli seeriate vaatamisel igal saidil võite kuulda järgmise virtuaalse kasiino - mänguautomaatide reklaami, tasuta mängimise pakkumist. See on umbes "frisin" - tasuta proovib mängurumli pöörata, kuid ei toeta mingeid rahalisi iteratsioone. Võidu korral täiendatakse tasakaalu teatud summa võrra.

Reeglina on "pöörde" arv rangelt piiratud. Ärimudeli ülesehitamise põhimõtted ja mehhanismid on samad mis reaalajas ühegi relvastatud bandiidiga. Neid lihtsalt helistatakse reaalselt erinevalt - mänguautomaate. Vaba võita midagi neist harva, kellel see selgub. Siiski on selliste ressursside tulu suhteliselt suur.

Venemaa mängutööstus näiteks Mail.ru

See ettevõte on RV-s ei ole viimane koht selle turuosa arengus. Näiteks "maylovtsy" aitas kaasa müüt, et arvutimängud on palju antisotsiaalseid inimesi ja ei kuulu "tõsise ajaviite" kriteeriumide alla.

Igal aastal firma Mail.ru poolt läbi viidud uurimuste käigus mänguväljaanalüütika valdkonnas leiti, et Vene mängija keskmine vanus on 27-29 aastat. Äriühingule oli eriti raske 2015. aasta, kui paljud mängijad lahkusid sotsiaalsete mängude rakenduste segmendist (varem oli kasv võrreldes 2014. aastaga ligikaudu 20%), kuid paljud võrgumängud vabastati olukorrast: Armata projekt, Black Desert, SkyForge . Ja ka tuntud kõik kulti online-tšarter, mida nimetatakse Warface'iks.

Vastavalt 2016. aasta statistikale on IT-territooriumi stuudio Vasili Magurjani sõnul mobiilimängud populaarsuse ja sissetuleku mahu järgi peaaegu võrdsed sotsiaalsetega.

Trükitud väljaanded

Interaktiivne meelelahutus pole ainus sektori komponent. Siin on endiselt trükitud väljaandeid. Mängulauad, mis on mõeldud hasartmängumaailma sündmuste katmiseks, räägivad uutest projektidest vabastamise sündmustest, on selle piirkonna lahutamatu osa.

Kõige kuulsam väljaanne Venemaal on ajakiri Igromania, mis on avaldatud alates 1997. aasta septembrist. Populaarsus on võlgu värvilisi ümbriseid, plakateid, samuti materjalide esitamise viisi - kirjutatud lihtsas keeles, mis on arusaadav paljudele videomängude fännidele. Ringlus on kokku 180 000 eksemplari.

Mängulauad on pühendatud mitte ainult mängudele, vaid ka arvutitele üldiselt: riistvara, programmeerimine, andmebaasid, Internet, tehnoloogiad ja tarkvara. Sellise väljaande näide on natuke vähem kuulus ajakiri "The Hacker" - see on trükitud alates 1999. aastast, ringlus on juba üle 220 000 eksemplari.

Karjäär mängude valdkonnas

Iga kogenud mängija unistus (piiratud lihtsa hullusega) on töötada ettevõttes, mis toetab teie lemmikmänge. Põhimõtteliselt pole see raske. Sõltub ainult mitmest asjaolust: haridus, soov töötada ja areneda selles suunas, ettevõtte kohalolek linnas, samuti vabad töökohad. Loomulikult on see online-mäng. Mängutööstuse võimalikud ametid on madalamad.

Programmeerija . Loomulikult räägib nimi enda eest. Mängu väljatöötamiseks on palju tunde, et kirjutada flamboyantse skripti käske, korrigeerida vigased koodid ja (kõige kohutavam) kaevamine kellegi teise koodis vea tuvastamiseks. Programmeerijal peab olema võimalik kirjutada paljudes keeltes. Elukutse on universaalne ja kõrgelt hinnatud. Kuid mängutööstus ei eralda oma IT-komponendi jaoks palju raha. Seega, kui olete raha huvitatud, on parem minna IT allhangetesse, mitte mängude arendamiseni. Või üldse kaubelda gaasiga.

Kunstnik . Teine vältimatu tööstuse komponent. Kuid programmeerijal on raskusi. Kui joonistamise stiil ei lähe kokku ettevõtte ja mängudega, lükatakse taotleja kiiresti tagasi. Kõik sellepärast, et on raske kirjeldada täpselt, millised nõuded tuleb vabale töökohale loomisel tööotsijale esitada.

Kui sul pole mõlema programmeerija ja kunstniku võimeid, kuid see meelitab töö hasartmängutööstuses, võite proovida oma kätt ühenduse juhtkonna rollis. On oluline teada mängu hästi, osaleda hasartmängukogukonna elus ja leida ka hasartmängufirma kontor linnas.

Kui teil õnnestub, võite kasvada tootja poole . Need kasvavad kõige sagedamini KM-dest. Kandidaadile esitatavad nõuded on lihtsad, kuid tõsised: piisavus, vastutus ja mõistlikkus. Samal ajal on tootja, nagu mängukujundaja, midagi sellist, nagu kõik kaubandustegurid: väike turundaja, väike kogukond ja mitte ainult.

Tegelikult on mängude disainer. See muutub kõige raskemaks tänu paljudele ülesannetele, mida ei saa usaldada tavapärasele "tänavanimest". Selle eriala mees mõtleb välja mängu mehaanika, simuleerib kogu taseme geomeetriat, arendab maastikus liikumisteed ning ei loo mitte ainult ideid, millel mäng luuakse. Kui huvi selle eriala vastu on soovitatav kõigepealt proovida modmeykerstva välja. Õnneks on mängutööstus väga rikas. Seal on isegi palju mod-saite, kus igaüks saab proovida oma käsi (Portal 2, Unity, RPG-maker).

Veel valikuid

Kui IMO projekt viiakse ellu, tekib vajadus ametikohtadel nagu PR-spetsialistid, turustajad, tugiteenused, testijad. Igal kutsealal on oma ülesanded. Kui veebipõhiste mängude lainel oli üks osakond tihti mitu ülesannet, siis mängutööstuse arenguga hakkas see nähtus muutuma üha vähem.

PR-spetsialistid ja turundajad. On inimesi, kes suudavad lühidalt ja selgelt edastada kontaktandjale teavet, et midagi temast huvitada. Intervjuus teevad nad tavaliselt testiülesande: pakkuda mitmeid diametraalselt vastupidavaid äriprotsessi võimalusi, mis võimaldavad suurel hulgal registreeritud kasutajaid projektis, kus mängufirma on väga väikese eelarvega.

Teenuse tugi või tehniline tugi . Tavaliselt on vaja teadmisi arvutist, ettevõtte mõningaid aspekte, milles on soov lahendada ja hasartmängutööstuse omadused. Ja ka võimalus edastada kliendile teavet. Enamasti tähendab see postitus suhtlemist konflikti klientidega, seega on kirjaoskus ja stressiresistentsus suur pluss.

Natuke online-mänge

Mängutööstus on sama tegevus nagu kino, turism või muusika. Sellised aspektid nagu klassikaliste videomängude arendamine CD-l ei lähe vastu veebipõhistele, sotsiaalsetele mängudele ega mobiilirakendustele.

Erinevused on ilmne: interaktiivne meelelahutus brauseripõhiste võrgumängude kujul tähendab mängija rahaliste ressursside infundeerimist, et tõsta oskuste taset, tõusu võrreldes teiste mängijatega. Sellised mängud ei saa "läbida". Nad on igavesed, pikaajalised, nad nõuavad, et te pühendaksite igapäevaselt igapäevaseks ajaks teatud aja jooksul igapäevaseid ülesandeid. Ja ka mitu korda nädalas on mängijad (klannid) võistlustel õigusega saada kindlat auhinda.

Videomänge saab edastada, neil on selgelt kujunenud jutustus (vastupidiselt ülaltoodule) ja ei nõua veebipõhise kohaloleku ranged perioodid.

Sageli ei saa mängija aru, et veebiprojekt on loodud peamiselt arendaja enda töötasuks, mitte selleks, et inimene saaks mugavalt mängida ja teha kõik, mis talle meeldib. Selle ärimudeli põhitõdesid ei mõisteta, tekitab arendajatele negatiivset suhtumist, kuulujutud, et projekt on valtsitud ja varsti sulgeda. Kuid nad ei kiirusta korda. Värskendused lähevad üksteise järel ja mängija puudumine pikka aega viib asja juurde, et tegelane muutub nõrgemaks kui teised. Kui negatiivne on möödunud, otsustab inimene kõik mängu mängu juurde ja avastab, et ta on palju vahele jäetud, ei ole iseloomu nii tugev kui varem. See toob taas kaasa negatiivse ja arvasin, et mäng on libisenud. Näiteks RiotZone'i projekt ülalnimetatud firmalt Mail.ru Group.

Kui te ei mõista ülaltoodud elementaarseid asju, on parem aeg klassikalisi videomänge arvutis kasutada.

ESports

Hasartmängutööstuse tulevik toob kindlasti edu ettevõtetele, kes on oma maailmaturul oma niši võtnud. Tänapäeval on mängijatele juba tagatud tüüpilise antisotsiaalse eluviisiga kodulooma pilt. Paljud osalevad hasartmängude meistrivõistlustel, saavad reaalseid rahalisi hüvesid. Selle näideteks on Warface, Dota 2 ja Hearthstone meistrivõistlused.

Mängud kui sellised ei ole enam tajutavad midagi ebamugavust. Varem säilinud sellised stereotüübid nagu "mängud tekitavad maniakasid" või "lihtsalt raisatud aega". Tööstus on kujunenud täieõiguslikuks teadlikeks äriks.

Lisaks oli Venemaa esimene riik, kus eSportsi kontseptsiooni tunnustati. See juhtus 2001. aastal. Ja 2017. aastal lõppes see termin lõplikult registreeritud ja registreeriti teiste spordialadega nagu jalgpall, jäähoki või korvpall. See tähendab, et Venemaa Föderatsiooni territooriumil saab korraldada e-spordivõistlusi. Võitjad saavad sellel erialal isegi sobiva hinne.

Mängus, kus pakutakse üllatuste elementi, ei saa osaleda. Kõige värvikad ja suurejoonelisemad võistlused võistlusele kogu maailmas korraldati aastatel 2000-2013 selliste mängude raames nagu Warcraft 3 ja StarCraft. Mäng võitis võistluse või ühe mängijaga, kes võitis viimase lahingu kõige rohkem punkte.

Järeldus

Lõpuks tuleks öelda, et hasartmängutööstusel on suur arengupotentsiaal ja see läheb kiiresti edasi suuri tulevikku. Studio-arendajad ja nende filiaalid kasvavad peale vihma, nagu seened, kõikides uutes territooriumites.

Selle näiteks on rahvusvaheline ettevõte Plarium, millel on harukontorid Iisraelis, Ukrainas, Ameerika Ühendriikides, Suurbritannias. Suhteliselt hiljuti avatud büroo Venemaal Krasnodari linnas. Ettevõte arendab nii võrgumänge kui ka mobiilirakendusi.

Ja seal on palju selliseid ettevõtteid. Mängud avaldatakse peaaegu igal aastal. Üks on rohkem värviline kui teine. Kui idee oma arvutist tundus olevat unistus, on nüüd igas perekonnas üks. Tehniline edenemine ei jääks seisma, iga uus mäng, mis vabastatakse, ületab eelmise joonise, tehniliste ja funktsionaalsete omaduste poolest.

Kuna innukas mängijatele on säästa raha võimsamaid arvuteid, mis rahuldavad süsteemi nõuetele selliste projektide nagu "The Witcher 3" või Mass Effect: Andromeda. Play Minimaalne mõned inimesed tahavad, sest selles režiimis on raske nautida kaunist loodust ja kaelamurdev võitleb dünaamiline maailma mängu.

Loomulikult omanikud võimsaid arvuteid ei usu ja lihtsalt panna seaded maksimaalne, alustades reisile ümber mäng ruumi. See tegur tagab ka arengu mängude tööstus, kuigi väga kaudselt. See on nagu ratas: lahedaid mänge - Osta võimas arvuti, need arvutid on ostetud - mängust suurema süsteemi nõuetele.

Nagu eespool mainitud, arvutimängud kasvab kiiresti, tehnoloogia areng ei seisa paigal. Ja kõik on tehtud, et tagada kõigile nautida ajaveetmine oma lemmik mäng.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 et.birmiss.com. Theme powered by WordPress.